lorf

lorf.egloos.com


포토로그


그림 검색 How's This?

keyword 검색이 아닌... key-picture, key-pixel 검색이 나올 때가 된거 같은데...

그림그리는 싸이트


[펌]자신만의 손글씨체 폰트로 만들기~!




디지털 시대에 잃어버린 아이덴티티 찾기


글씨 못쓰는 나는 다른 사람 글씨체라도...

[모바일앱 기획] 식물관리 App은 어떨까? 안드로이드


꽃을 파는 식당에서 저녁 먹다가 떠오른 생각


 공기 정화를 위해서라든지 관상용으로 집에 식물들을 참 많이 기르는데 이상하게도 물 잘 주고 관리 잘해준다고 하는데

이놈들이 그 정성을 모르는건지 비실비실거리고 쉽게 죽는 경우가 허다하다.

얼마전 티비에서 보니 이런 식물들을 집이나 오피스건물들에 찾아가 일명 '식물 건강 관리'를 해주는 업체가 있는 것을 봤는데

식물들이 종류에 따라 햇빛을 받고 자라야하는 것과 그늘에 있어야하는 것, 물을 뿌리에 주는 것과 잎에 주는 것,

얼마에 한번씩 물을 주는지 생각보다 굉장히 다양하고 신경써야할 것들이 많은거다. 그러니 자꾸 죽을 수 밖에...


마치 아이폰의 응급치료 앱처럼 식물 관리 앱이 있다면 어떨까?

자신이 관리중인 식물 종류를 등록하면 주의해야할 점과 특징들을 알려주고,

물을 줘야 할 시간이 되면 특정 식물이 물이 필요하다고 알려주는 기능을 갖고있고

식물에 질병이나 이상증세가 나타나면 이를 찾아볼 수 있고 대처할 수 있게 알려주는 앱.


추가적으로 다양한 식물의 도감을 넣어두고 간단한 설명을 덫붙이면 길가다 보이는 '어? 저 꽃 이쁜데 이름이 모지?' 했을 때

유용하지 않을까?

...


아님 말고 ㅎㅎ


온라인 게임이 성공 하려면...


한게임인턴쉽 지원을 위해 깨작깨작해봤는데 

입사 지원동기 쓰느라 24:00이 넘어버려서 1분 지나서 클릭해보니까 접수가 마감되었습니다. -_- 아오...

블로그 포스팅했다고 생각하지모.

아래는 그 깨작깨작한 글...ㅠㅠ

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
한게임인턴십

 

『게임을 영화 산업과 비교 분석하고, 성공한 영화의 사례에 비추어 볼 때 온라인 게임의

 성공을 위해 도입할 수 있는 부분은 어떤 점이 있는지 자신의 견해를 기술해 주십시오』

 

게임과 영화 산업은 21세기 대중문화의 중심인 영상사업으로 구조적으로 굉장히 닮아있다. 일단 두 컨텐트의 공통점은 주인공이 있으며, 세계관을 가지고 있고 이야기가 전개되며 음악, 미술, 역사, IT기술 등 각 분야 최고의 전문가들이 함께 만드는 종합예술이라는 점이다. 게임과 영화 산업 모두 일반적으로 높은 수준의 투자를 요구하지만 일단 매출이 발생하기 시작하면 그 수익이 기하급수적으로 늘어나게 되어 상당히 고부가가치 산업이라고 볼 수 있다.

 게임과 영화, 두 컨텐츠의 유사성 때문에 영화를 기반으로 한 게임이 출시되기도하고 게임을 기반으로 한 영화가 출시되기도한다. 최근 출시되는 게임들은 기술의 발전에 힘입어 영화와 게임간의 경계를 허무는 양상을 보이기도하여 이제 그 차이를 쉽게 정의하기 힘든 컨텐츠들이 나오리라 생각된다. 이렇게 두 산업의 상관관계가 깊은 것을 기반으로 게임 산업의 성공을 위해 한발 앞서 자리잡은 영화 산업의 성공을 교훈 삼을 수 있다.

 


영화의 성공에는 여러가지 요소들이 있지만 가장 중요한 흥행요소는 단연코 재미라고 할 수 있다. 재미있는 볼거리를 제공하느냐가 영화의 흥행을 책임진다고 볼 수 있다. , 영화의 성공은 언론의 띄워주기식 홍보에 의한 것도 아니고 뛰어나게 기획된 마케팅에 의한 것도 아닌 관객이 만족할 수 있는 컨텐츠에 있다고 볼 수 있다. 세계적으로 성공한 영화들의 공통점은 기발한 상상력으로 흥미로운 세계관과 시나리오를 재미있게 보여준다는 점이다. 제임스 카메론 감독의 타이타닉 1997년 개봉해 전세계 컨텐츠 시장을 상대로 32억 달러라는 어마어마한 수익을 창출했다. 이 영화가 이렇게 큰 성공을 거둘 수 있었던 것은 바로 컨텐츠 자체가 걸작이었다는 것이 영화업계의 공통된 의견이다. 12년 뒤인 2009년 개봉한 제임스 카메론 감독의 아바타역시 세계적인 성공을 거두고 있다.


아바타의 제임스 카메론 감독은 아바타를 제작하기 위해 14년간 구상하고 4년에 걸쳐 완성했다고 한다. 특히 주목해야할 점은 판도라라는 세계와 그 곳을 살아가는 나비종족, 자원을 탐하는 인간들에 관한 매력적인 시나리오를 영화화하기 위해 초기 구상 당시의 기술로 구현하기 어렵다고 판단하고 걸작으로 완성되기까지 14년간을 기다렸다는 점이다. 온라인게임의 성공에 가장 중요한 요소 역시 그 컨텐츠에 있다고 본다. 마케팅과 요금정책 등 부가적인 요소들은 게임의 성공에 방해가 되거나 그렇지 않거나이고, 성공여부는 컨텐츠의 완성도와 그로인한 재미를 선사할 수 있는가로 볼 수 있다. 최근 국내 온라인 게임 산업을 보면 재미를 선사하려는 독창성이 결여되어 있는 것으로 보인다.

 

게임은 영화와 마찬가지로 등 각 분야 최고의 전문가들이 함께 만든 종합예술이다. 유저가 직접적으로 참여할 수 있는 게임은 단순히 관람하는 영화보다 한단계 더 진화한 영상문화라고 볼 수 있다. 게임은 영화보다 훨씬 다양하고 깊은 경험을 선사해준다. 영화는 단순히 시청하는 것이지만 게임은 영화에서 제공하는 것들을 아우르면서 동시에 그 세계에 참여할 수 있다. 참여자로써 실제로 그 세계의 일부가 되어 유저의 선택에 따라 스토리가 다양하게 진행되기도하며 한 시점으로만 보여지는 영화와 달리 유저에게 제공되는 세계를 구석구석 탐험할 수도 있다. 그렇게 때문에 게임의 성공은 더욱더 그 세계관과 역사가 얼마나 매력적인지에 기반하게 된다. “아바타를 보고나서 나비족과 판도라에서의 삶을 상상하며 캐리비안의 해적을 관람하고 잭스페로우와 해적의 자유로운 삶을 동경하게 되듯이 게임 역시 그 세계 속에 빠져들어 역사의 한 일원이 되고싶은 재미를 선사해주어야한다.

 매력적인 세계관과 역사를 제공하는
Blizzard의 WorldofWarcraft

역사와 세계관, 시나리오의 완성도가 떨어지는 영화가 성공하지 못하는 것과 마찮가지로 게임 역시 이 세가지의 완성도에 따라 성공여부가 달려있다고 본다. 기술적인 게임 개발이 우선시되고 시나리오와 세계관은 기술적인 제약에 따라 맞춰지며 눈에 보기 좋은 섹시한 케릭터로 유저들을 유혹하는 공장형 찍어내기식 온라인게임은 유저들을 잡아둘 수 없다. 게임은 영화보다 더욱 복잡한 종합영상예술이다. 시간과 노력을 들인 창조적인 걸작은 시간이 지나도 사랑받지만 따라하기 식의 졸작은 곧 잊혀진다.


 


1