- 2011/04/01 14:24
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- 2010/07/06 13:52
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- 2010/06/23 18:26
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- 2010/05/22 02:21
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꽃을 파는 식당에서 저녁 먹다가 떠오른 생각
공기 정화를 위해서라든지 관상용으로 집에 식물들을 참 많이 기르는데 이상하게도 물 잘 주고 관리 잘해준다고 하는데
이놈들이 그 정성을 모르는건지 비실비실거리고 쉽게 죽는 경우가 허다하다.
얼마전 티비에서 보니 이런 식물들을 집이나 오피스건물들에 찾아가 일명 '식물 건강 관리'를 해주는 업체가 있는 것을 봤는데
식물들이 종류에 따라 햇빛을 받고 자라야하는 것과 그늘에 있어야하는 것, 물을 뿌리에 주는 것과 잎에 주는 것,
얼마에 한번씩 물을 주는지 생각보다 굉장히 다양하고 신경써야할 것들이 많은거다. 그러니 자꾸 죽을 수 밖에...
마치 아이폰의 응급치료 앱처럼 식물 관리 앱이 있다면 어떨까?
자신이 관리중인 식물 종류를 등록하면 주의해야할 점과 특징들을 알려주고,
물을 줘야 할 시간이 되면 특정 식물이 물이 필요하다고 알려주는 기능을 갖고있고
식물에 질병이나 이상증세가 나타나면 이를 찾아볼 수 있고 대처할 수 있게 알려주는 앱.
추가적으로 다양한 식물의 도감을 넣어두고 간단한 설명을 덫붙이면 길가다 보이는 '어? 저 꽃 이쁜데 이름이 모지?' 했을 때
유용하지 않을까?
...
아님 말고 ㅎㅎ
- 2010/05/19 00:19
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한게임인턴쉽 지원을 위해 깨작깨작해봤는데
입사 지원동기 쓰느라 24:00이 넘어버려서 1분 지나서 클릭해보니까 접수가 마감되었습니다. -_- 아오...
블로그 포스팅했다고 생각하지모.
아래는 그 깨작깨작한 글...ㅠㅠ
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한게임인턴십
『게임을 영화 산업과 비교 분석하고, 성공한 영화의 사례에 비추어 볼 때 온라인 게임의
성공을 위해 도입할 수 있는 부분은 어떤 점이 있는지 자신의 견해를 기술해 주십시오』
게임과 영화 산업은 21세기 대중문화의 중심인 영상사업으로 구조적으로 굉장히 닮아있다. 일단 두 컨텐트의 공통점은 주인공이 있으며, 세계관을 가지고 있고 이야기가 전개되며 음악, 미술, 역사, IT기술 등 각 분야 최고의 전문가들이 함께 만드는 종합예술이라는 점이다. 게임과 영화 산업 모두 일반적으로 높은 수준의 투자를 요구하지만 일단 매출이 발생하기 시작하면 그 수익이 기하급수적으로 늘어나게 되어 상당히 고부가가치 산업이라고 볼 수 있다.
게임과 영화, 두 컨텐츠의 유사성 때문에 영화를 기반으로 한 게임이 출시되기도하고 게임을 기반으로 한 영화가 출시되기도한다. 최근 출시되는 게임들은 기술의 발전에 힘입어 영화와 게임간의 경계를 허무는 양상을 보이기도하여 이제 그 차이를 쉽게 정의하기 힘든 컨텐츠들이 나오리라 생각된다. 이렇게 두 산업의 상관관계가 깊은 것을 기반으로 게임 산업의 성공을 위해 한발 앞서 자리잡은 영화 산업의 성공을 교훈 삼을 수 있다.
영화의 성공에는 여러가지 요소들이 있지만 가장 중요한 흥행요소는 단연코 ‘재미’라고 할 수 있다. 재미있는 볼거리를 제공하느냐가 영화의 흥행을 책임진다고 볼 수 있다. 즉, 영화의 성공은 언론의 띄워주기식 홍보에 의한 것도 아니고 뛰어나게 기획된 마케팅에 의한 것도 아닌 관객이 만족할 수 있는 컨텐츠에 있다고 볼 수 있다. 세계적으로 성공한 영화들의 공통점은 기발한 상상력으로 흥미로운 세계관과 시나리오를 ‘재미’있게 보여준다는 점이다. 제임스 카메론 감독의 “타이타닉”은 1997년 개봉해 전세계 컨텐츠 시장을 상대로 32억 달러라는 어마어마한 수익을 창출했다. 이 영화가 이렇게 큰 성공을 거둘 수 있었던 것은 바로 컨텐츠 자체가 걸작이었다는 것이 영화업계의 공통된 의견이다. 12년 뒤인 2009년 개봉한 제임스 카메론 감독의 “아바타” 역시 세계적인 성공을 거두고 있다.

“아바타”의 제임스 카메론 감독은 “아바타”를 제작하기 위해 14년간 구상하고 4년에 걸쳐 완성했다고 한다. 특히 주목해야할 점은 ‘판도라’라는 세계와 그 곳을 살아가는 ‘나비’ 종족, 자원을 탐하는 인간들에 관한 매력적인 시나리오를 영화화하기 위해 초기 구상 당시의 기술로 구현하기 어렵다고 판단하고 걸작으로 완성되기까지 14년간을 기다렸다는 점이다. 온라인게임의 성공에 가장 중요한 요소 역시 그 컨텐츠에 있다고 본다. 마케팅과 요금정책 등 부가적인 요소들은 게임의 성공에 방해가 되거나 그렇지 않거나이고, 성공여부는 컨텐츠의 완성도와 그로인한 ‘재미’를 선사할 수 있는가로 볼 수 있다. 최근 국내 온라인 게임 산업을 보면 ‘재미’를 선사하려는 독창성이 결여되어 있는 것으로 보인다.

Blizzard의 WorldofWarcraft
역사와 세계관, 시나리오의 완성도가 떨어지는 영화가 성공하지 못하는 것과 마찮가지로 게임 역시 이 세가지의 완성도에 따라 성공여부가 달려있다고 본다. 기술적인 게임 개발이 우선시되고 시나리오와 세계관은 기술적인 제약에 따라 맞춰지며 눈에 보기 좋은 섹시한 케릭터로 유저들을 유혹하는 공장형 찍어내기식 온라인게임은 유저들을 잡아둘 수 없다. 게임은 영화보다 더욱 복잡한 종합영상예술이다. 시간과 노력을 들인 창조적인 걸작은 시간이 지나도 사랑받지만 따라하기 식의 졸작은 곧 잊혀진다.



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